“IN THE MOOD FOR TECHNOLOGY?”: DIGITAL AND CINEMA

By Pierre-Jean Benghozi

Digital companies have invested the film industry by imposing their economic models. Meanwhile, a less disruptive “Art and Science” model of innovation has also emerged, with balanced relations with the players in place. These new technical intermediaries in the cinema are empowering themselves around skills and innovation platforms affecting all segments of the industry.

(French version of this text below)

Historically, the technological component of cinema has enabled it to gradually enrich the viewer experience (speaking, color, cinemascope, 3D, etc.). The industry has adapted to technological changes by casting the carriers of these technologies (Western Electric, Marconi, Sony, Philips) in the mold of studios. On the other hand, digital technology and the restructuring that accompanies it today, beyond just streaming, are redesigning the sector by offering a new role to technological intermediation. The disruptions at work do not only consist in replacing the historical model of cinema by the consumption of films on platforms such as Netflix. More broadly, they affect the three segments of the cinema value chain: production, distribution and exhibition.

In the digital age, as in the entire history of cinema, most disruptions are driven by actors outside the sector. Because the biggest studios invest little in R&D and technology. There are many reasons for this: intermittent activity, low capitalization, lack of technological skills, rapid renewal of technical systems …

Many technology companies have thus taken their place in the cinema industry by promoting a historic renewal of the sector. Some specialize in a link in the traditional cinema production chain (special effects) where others develop a service infrastructure from the movie theater. The following cases are in this respect emblematic.

Despite an apparently unfavorable location, Weta Digital, created in 1993 by New Zealand filmmakers, quickly became essential in production by contributing to the worldwide successes of Lord of the Rings, Tintin and Avatar. Her involvement in these projects allowed her to develop unique skills in “rendering” and simulation, on which she then capitalized to employ hundreds of people. For Weta, these research activities are both applied and fundamental. Beyond its cinema partners, they also lead it to collaborate with universities and research centers.

DreamWorks, a pioneering American computer animation company, also illustrates a specificity of technical innovations in the creative industries: being built through successive film projects, through the collaboration of different stakeholders. As a result, technical coordination between all becomes a crucial element, which widens the creative core, giving a crucial place to new intermediation functions as technical supervision director.

The industry is thus moving from the “project” model that has characterized it since the integrated studios of the 1940s, to a “business” oriented model where R&D and technological accumulation take place through specialized companies, when even their financing is ensured by the production budgets of supporting films and that the creation remains at the initiative of directors.

Alongside production, the historical trades of theatrical films have also been modernized. Promotion, logistics, invoicing, 3D, digital projection, ticket offices, etc., however, called for strong investments in the face of which the players in the sector found themselves helpless. The industry’s downstream has been marked, until then, by opposing dynamics: low capitalization in distribution, and heavy investments in movie theaters’ exhibition. Young companies have seen in the rapid growth in digital distribution of films and movie theaters, development opportunities by going beyond the simple logistics of circulation of films. From the business of movie theaters equipment, the French company Ymagis has thus developed by providing a wide range of distribution assistance services (encryption, evaluation, duplication and transport), sale and installation of movie theaters equipment, maintenance and management of digital projection equipment …

These examples show that digital developments in cinema are not therefore limited to streaming alone: they give rise to new forms of cooperation and intermediation between technical service providers (whether or not from the film industry) and traditional players in this industry. Digitization has enabled the technical industries, often considered the weak link in the cinema industry, to gain in importance by moving from the status of the industry’s “supporter” to that of the “middleman” around which activities are organized. Over the course of the innovations they develop for their clients, Weta Digital, DreamWorks and Ymagis thus constitute in the film industry what one might call technological innovation platforms.

Certainly, like Netflix, Internet players impose their standards, their models, their transnational culture and their forms of monetization. But specialized companies therefore also carry a less disruptive innovation model, based on mutually beneficial relationships with the players in place, in an “Art and Science” scheme. These new technology intermediaries are empowering themselves around their skills, extending their customer base from cinema to other neighboring sectors such as advertising, video games, but also industrial and medical imagery … while in return benefiting the cinema industry of their developments.

About the author:

Pierre-Jean Benghozi is Research Director CNRS and Professor at the Ecole Polytechnique, Paris, France and Professor at Geneva University (Geneva School of Economics and Management).

This article is based on:

Benghozi P.-J., Salvador E., Simon J.-P. (2019), ““In the mood for technology?” Numérique et cinéma, de nouvelles formes d’intermédiation / de nouveaux leviers de création ?”, « Réséaux », vol. 38, n. 217, pp. 47-77.

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French version:

Les entreprises du numérique ont investi le cinéma en imposant leurs modèles économiques. Mais a aussi émergé un modèle d’innovation « Art et Science » moins disruptif, aux relations équilibrées avec les acteurs en place. Ces nouveaux intermédiaires techniques du cinéma s’autonomisent autour de compétences et de plateformes d’innovation touchant tous les segments de l’industrie.

Historiquement, la composante technologique du cinéma lui a permis d’enrichir progressivement l’expérience du spectateur (parlant, couleur, cinémascope, 3D…). L’industrie s’y est adapté en fondant dans le moule des studios les porteurs de ces technologies (Western Electric, Marconi, Sony, Philips). Par contre, le numérique et les restructurations qui l’accompagnent  aujourd’hui, au-delà du seul streaming, redessinent la filière en offrant un nouveau rôle aux intermédiations technologiques. Les disruptions à l’œuvre ne consistent pas seulement à substituer le  modèle historique des salles par la consommations de films sur des plateformes telles que Netflix. Elles touchent, plus largement, les trois segments  de la chaîne de valeur du cinéma : production, distribution et exploitation.

À l’ère numérique, comme dans toute l’histoire du cinéma, la plupart des ruptures sont impulsés par des acteurs extérieurs au secteur. Car les plus grands studios investissent peu en R&D et dans la technologie. Les raisons en sont multiples : intermittence de l’activité, faible capitalisation, absence de compétences technologiques, renouvellement rapide des systèmes techniques…

De nombreuses entreprises de technologie ont ainsi pris place dans le cinéma en favorisant un renouvellement historique de la filière. Certaines se spécialisent sur un maillon de la chaîne de production traditionnelle du cinéma (effets spéciaux) là où d’autres développent une infrastructure de services à partir de la salle. Les cas qui suivent sont à ce titre emblématiques.

En dépit d’une localisation a priori peu favorable, Weta Digital, créée en 1993 par des cinéastes néo-zélandais, est vite devenue incontournable en production en contribuant aux succès mondiaux du Seigneur des Anneaux, Tintin ou Avatar. Son implication dans ces projets lui a permis de développer des compétences uniques en matière de « rendering » et de simulation, sur lesquelles elle a ensuite capitalisé jusqu’à employer des centaines de personnes. Pour Weta,  ces activités de recherche sont à la fois appliquées et fondamentales. Au-delà de ses partenaires du cinéma, elles l’amènent d’ailleurs à collaborer avec des universités et des centres de recherche.

DreamWorks, société américaine pionnière de l’animation par ordinateur, illustre aussi une spécificité des innovations techniques dans les industries créatives : se construire à l’occasion de projets de films successifs, par la collaboration de différentes parties-prenantes. De ce fait, la coordination technique entre tous devient un élément crucial, ce qui élargit le noyau créatif, en donnant une place cruciale à de nouvelles fonctions d’intermédiation comme directeur de supervision technique.

L’industrie passe ainsi du modèle de « projet » qui la caractérise depuis les studios intégrés des années quarante, à un modèle orienté « business » où la R&D et l’accumulation technologique s’opèrent par l’intermédiaire de sociétés spécialisées quand bien même leur financement est assuré par les budgets de production de film support et que la création reste à l’initiative de réalisateurs.

A côté de la production, les métiers historiques du film en salle se sont tout autant modernisés. Promotion, logistique, facturation, 3D, projection numérique, billetteries… ont cependant appelé de forts investissements face auxquels les acteurs du secteur se sont trouvés désemparés. L’aval de l’industrie était marqué, jusque-là, par des dynamiques opposées : une faible capitalisation en distribution, et des investissements lourds pour les parcs de salles de l’exploitation. De jeunes entreprises ont su voir dans la croissance rapide de la distribution numérique des films aux salles des opportunités de développement en dépassant  la simple logistique de circulation des copies. A partir du métier d’équipement des salles, le français Ymagis s’est ainsi développé en assurant une large gamme de services d’assistance à la distribution (cryptage, évaluation, duplication et transport), de vente et installation d’équipements de salles, de maintenance et gestion d’équipements de projection numérique…

Ces exemples montrent que les développements numériques dans le cinéma ne se résument donc pas au seul streaming : ils donnent lieu à de nouvelles formes de coopération et d’intermédiation entre prestataires techniques (issus ou non de l’industrie cinématographique) et acteurs traditionnels de cette industrie. La numérisation a permis aux industries techniques, souvent considérées comme le maillon faible de la filière du cinéma, de gagner en importance en passant du statut de « soutier » de l’industrie à celui de « courtier » autour duquel s’organisent les activités. Au fil des innovations qu’ils développent pour leurs clients, Weta Digital, DreamWorks comme Ymagis constituent ainsi dans l’industrie cinématographique ce que l’on pourrait appeler des plateformes technologiques d’innovation.

Certes, à l’image de Netflix, les acteurs de l’Internet imposent leurs normes, leurs modèles, leur culture transnationale et leurs formes de monétisation. Mais des sociétés spécialisées portent donc aussi un modèle d’innovation moins disruptif, sur la base de relations mutuellement profitables avec les acteurs en place, dans un schéma « Art et Science ». Ces nouveaux intermédiaires de la technologie s’autonomisent autour de leurs compétences, étendent leurs bases de clientèle du cinéma vers d’autres secteurs voisins comme la publicité, les jeux vidéo, mais aussi l’imagerie industrielle et médicale… en faisant profiter en retour le cinéma de leurs développements.

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